Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει μια δημοφιλής μορφή ψυχαγωγίας στη σημερινή κοινωνία. Ενώ μπορούν να είναι διασκεδαστικά, υπάρχει μια συνεχής συζήτηση σχετικά με τον αντίκτυπο των παιχνιδιών στην ψυχική υγεία και τη συνολική ευημερία. Ορισμένοι υποστηρίζουν ότι το υπερβολικό gaming μπορεί να προκαλέσει εθισμό και βία, ενώ άλλοι πιστεύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ευεργετικές πτυχές στη νόηση.

Ερευνητές έχουν διεξάγει μελέτες για να προσδιορίσουν τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στην ψυχική υγεία. Ορισμένες μελέτες υποδεικνύουν ότι το gaming μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις, ενώ άλλες δείχνουν θετικά αποτελέσματα. Ωστόσο, πρόσφατη έρευνα από το Ινστιτούτο Διαδικτύου της Οξφόρδης ακολούθησε μια διαφορετική προσέγγιση, παρακολουθώντας τις συνήθειες των συμμετεχόντων από τα βιντεοπαιχνίδια σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια μιας περιόδου 12 εβδομάδων.

Η μελέτη διαπίστωσε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν επηρεάζουν σημαντικά την ψυχική ευεξία, ανεξάρτητα από το πόσο χρόνο περνούν οι παίκτες παίζοντας τα αγαπημένα τους παιχνίδια. Οι ερευνητές επιστράτευσαν 414 ενήλικες που κατείχαν κονσόλες Xbox και παρακολούθησαν με ακρίβεια τον χρόνο παιχνιδιού τους παρατηρώντας την κατάσταση τους. Οι συμμετέχοντες συμπλήρωναν έρευνες κάθε δύο εβδομάδες για τη μέτρηση της ψυχικής ευημερίας τους μέσω της επίδρασης του gaming, των καταθλιπτικών συμπτωμάτων και της γενικής ψυχολογικής υγείας.

(Βίντεο) Παίζει σκάκι με το μυαλό του ο πρώτος άνθρωπος με το εμφύτευμα της Neuralink

Οι ερευνητές δεν διαπίστωσαν καμία συσχέτιση μεταξύ του χρόνου που αφιέρωναν οι συμμετέχοντες στα βιντεοπαιχνίδια και της αυτοαναφερόμενης ευημερίας τους. Επιπλέον, οι αλλαγές στη διάθεση ή την ψυχική κατάσταση δεν επηρέασαν τις επακόλουθες gaming συνήθειες. Ακόμη και με διακυμάνσεις στο χρόνο παιχνιδιού, από μία ώρα έως και πάνω από πέντε ώρες καθημερινά, η προσθήκη μιας επιπλέον ώρας είχε ελάχιστη επίδραση στις μετρήσεις ευεξίας.

Όπως σε κάθε μελέτη, υπάρχουν περιορισμοί. Πρώτον, η έρευνα κάλυψε μόνο ενήλικες από τις ΗΠΑ και το Ηνωμένο Βασίλειο. Ένα σημαντικό μέρος ατόμων που ασχολούνται με το gaming έμεινε εκτός – τα παιδιά και οι έφηβοι. Έπειτα, οι ερευνητές επικεντρώθηκαν στους παίκτες του Xbox, ενώ οι κάτοχοι ανταγωνιστικών πλατφορμών δεν συμμετείχαν στη μελέτη. Ως εκ τούτου, τα αποτελέσματα δεν μπορούν να γενικευτούν σε όλες τις περιοχές και τους πληθυσμούς.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.